石器PK基礎知識
石器PK基礎知識
發佈時間:2011年04月28日 10:17:18      人氣: 60318       進入討論區

看到不少PK新手都在詢問一些很基礎的PK知識,導致了大量月經帖的氾濫,為了方便新玩家,為了打發離開石器之後的無聊時間,最後為大家做點貢獻,特意整理出一套比較完整的PK基礎資料,以供大家查閱。  

一、騎寵敏捷  
在3.0里放精靈,間接攻擊(包括用弓、迴旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響;  直接攻擊(包括用斧、棒、槍、*、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。  

二、騎寵攻擊  
在2.5里,騎寵攻擊計算是:  
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;  
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。  
相信3.0跟2.5一樣。  

三、騎寵防禦以及損血分配  
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦  
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)  
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)  

四、關於屬性精靈  
屬性精靈是對全場(注意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。  
屬性精靈的作用是:
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。  

五、關於調和精靈  
調和精靈和屬性精靈一樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。  
調和精靈的作用是:  
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麼調和精靈將不起任何作用。  

六、關於極光精靈  
極光精靈有一方全體和單體兩種。  
極光精靈的作用是:  
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。  

七、關於屬性相剋  
一般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。  
這裡,我們初步討論一下,屬性相剋的計算。
首先做幾個假設:
全克(如地10/水10,水10/火10),相剋指數為100;
持平(如地10/火10,水10/風10),相剋指數為0;
全被克(如風10/火10,地10/風10),相剋指數為-100;
則可得出:
1、全屬性/非全屬性的時候:相剋指數=被克點數*10。
也就是說~
地10/水2火8,相剋指數=20;
火10/水3火7,相剋指數=-30;
風10/水2火8,相剋指數=-80;
水10/水4火6,相剋指數=60;
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
2、非全屬性/非全屬性的時候:
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
怎麼理解呢?還是舉幾個例子好些。
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相剋指數 2*3+8*7=62
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相剋指數 3*2+7*8=62
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相剋指數 6*3+4*7=46
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相剋指數 2*5+8*5=50
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相剋指數 8*3-2*7=10
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相剋指數 7*7-3*3=40
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相剋指數 8*8-2*2=60
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相剋指數前加個負號即可)

八、初步研究的完整傷害公式

損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相剋影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)

看起來非常複雜,我這裡一項一項說明。

1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
2、屬性相剋影響的計算:
如果 相剋指數 為 0 ,則屬性相剋影響=1;
如果 相剋指數 為 正,則屬性相剋影響=1+相剋指數*0.005
如果 相剋指數 為 負,則屬性相剋影響=1+相剋指數*0.004
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信一般大家使用的都是金幣(LV5),所以「屬性精靈級別*0.2」就是1了。
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。

這裡的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
1、一般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
打飛幾率大大提高;
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
點和1500點之間的差別而已。

下邊講幾個具體的例子:

先做好全部假設
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
機暴,攻擊300,防禦270,使用一擊必殺改,攻防不變,總損血*3。

1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
*0.1)= 2538
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
*0.1)= 258
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
*0.1)= 635
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
*0.1)= 1031
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
= 1522
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
)* 3 = 534
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
= 507
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
* 3 = 1602
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
/(1+3*0.1)= 1770
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
/(1+10*0.1)= 375
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)

其實,由於程序設計中有一個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麼多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
當然這僅僅是一個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這一步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是一個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這一步,我個人認為是足夠了。

九、關於迴避率  
騎寵的時候,迴避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,一個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,迴避也幾乎為0。  

十、關於薩姆吉爾的首飾  
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、迴避+5、魅力+5、運氣+5。 這裡邊的所謂「運氣」,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。  
至於對迴避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。  

十一、關於用屬性道具改變人物屬性  
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。  不過有些複雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會一下便知。  
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。  
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。  
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。  
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。  
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。  
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。  

十二、關於人物和騎寵屬性  
騎寵對人物屬性無任何影響。  也就是說,一個火10的人,無論他騎什麼寵,都是被加格全克。  

十三、關於醫生裝備  
很多人討論這個問題,我這裡把大家的方案都總結一下。  
共同點:  
右飾帶高等淨化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(注意,醫生的高等淨化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。

十三、關於醫生裝備  
很多人討論這個問題,我這裡把大家的方案都總結一下。  
共同點:  
右飾帶高等淨化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(注意,醫生的高等淨化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。  

可選部位:  
1、頭部  
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。  
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。  建議:如果是「名醫」(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是「庸醫」(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。  
2、身體  
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了一些,難得。  
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。  
C)裡拉拉的凱--優點,所加的總點數比較多,附帶恩惠4精靈,並且不像靈力凱那麼難得。(此建議由QIHEIXIAODAO朋友提出)  建議:用裡拉拉的凱,不過要求這樣的醫生少加點速度,多加點體力或者防禦。  
3、左飾  
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。  
B)B3/B4 --精靈抗性高。  
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、迴避+5能夠加強醫生安全性。  
建議:個人強烈推薦「名醫」帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。  
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。  

(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不一定要強求一致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麼好的建議補充,歡迎提出來探討。)  

十四、關於中精靈解除之後能否行動  
在同一回合裡,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:  
石化 -- 不能行動;  
睡眠 -- 不能行動;  
混亂 -- 按照原來指令行動。  
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有一定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。  


十五、常用寵物技能  
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;  
一擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;  
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;  
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;  
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;  
地球一周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。  

十六、關於NONO寵物  

NONO寵物的忠誠一般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。  
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的「回合開始立即生效」的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
所以,NONO寵物一般有以下應用:  
1、學一個背2,六個一擊必殺,在回合一開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到一擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。  
2、學一個忠犬,六個一擊必殺,在回合一開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇一擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。


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有料

淚奔

無聊

XD

掀桌

KUSO
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